Programiranje Olovkom
Ova lekcija bez računara je preuzeta sa code.org Može da se odigra sa dva ili više igrača. Cilj igre je da jedan igrač ili tim, izvuče sliku i opiše drugom timu kako tu sliku da reprodukuju, bez gledanja. Slika je formi obojenih kvadratića.
Ciljevi lekcije
- shvatiti kompleksnost prevođenja stvarnog problema u programiranje
- shvatiti da i naizgled jasne ideje mogu da budu neprecizno prenesene
- vežbati komunikaciju putem simbola
Pravila
Kroz ovu igru, možemo još jednom da objasnimo značenje reči algoritam – redosled koraka koji vodi do cilja. Takođe, možemo da objasnimo i značenje reči program – algoritam predstavljen tako da može da ga izvrši računar.
Pravila igre su sledeća:
- Nacrtaćemo tablu 4 x 4 sa nekoliko obojenih kvadratića npr.
- Koristićemo strelice i znak X kao instrukcije
- Kreće se iz gornjeg levog ugla, na primer, kvadrat sa slike možemo da opišemo kao niz sledećih instrukcija -> X -> ↓
- Neka jedan igrač izvuče neku od slika, opiše je u instrukcijama
- Neka drugi igrač pokuša da nacrta sliku prateći opisane instrukcije
Igra
Uz malo mašte igru možete da učinite prilično zabavnom i za više učesnika
- Ako možete podelite se u parove.
- Izvucite neku od slika.
- Prodiskutujte algoritam za zapisivanje instrukcija.
- Prebacite algoritam u program tako što ćete ga opisati strelicama.
- Zamenite programe sa drugim parom i nacrtajte slike izvršavajući program.
- Poene dobijate svaki put kada ste bili dobar programer (instrukcije) ili dobar kompjuter (dobar crtež)