Programiranje Olovkom

Ova lekcija bez računara je preuzeta sa code.org Može da se odigra sa dva ili više igrača. Cilj igre je da jedan igrač ili tim, izvuče sliku i opiše drugom timu kako tu sliku da reprodukuju, bez gledanja. Slika je formi obojenih kvadratića.

Ciljevi lekcije

  • shvatiti kompleksnost prevođenja stvarnog problema u programiranje
  • shvatiti da i naizgled jasne ideje mogu da budu neprecizno prenesene
  • vežbati komunikaciju putem simbola

Pravila

Kroz ovu igru, možemo još jednom da objasnimo značenje reči algoritam – redosled koraka koji vodi do cilja. Takođe, možemo da objasnimo i značenje reči program – algoritam predstavljen tako da može da ga izvrši računar.

Pravila igre su sledeća:

  1. Nacrtaćemo tablu 4 x 4 sa nekoliko obojenih kvadratića npr.
    tabla papirno programiranje
  2. Koristićemo strelice i znak X kao instrukcije
  3. Kreće se iz gornjeg levog ugla, na primer, kvadrat sa slike možemo da opišemo kao niz sledećih instrukcija    ->   X   ->   ↓
  4. Neka jedan igrač izvuče neku od slika, opiše je u instrukcijama
  5. Neka drugi igrač pokuša da nacrta sliku prateći opisane instrukcije

Igra

Uz malo mašte igru možete da učinite prilično zabavnom i za više učesnika

  1. Ako možete podelite se u parove.
  2. Izvucite neku od slika.
  3. Prodiskutujte algoritam za zapisivanje instrukcija.
  4. Prebacite algoritam u program tako što ćete ga opisati strelicama.
  5. Zamenite programe sa drugim parom i nacrtajte slike izvršavajući program.
  6. Poene dobijate svaki put kada ste bili dobar programer (instrukcije) ili dobar kompjuter (dobar crtež)